Klockan · Programmering · Matte · Läsning · åk 1–6

Lek som förbereder barn att leda i ett teknik­drivet samhälle.

Robban roboten lär barnet programmera – och övar matte och logik på köpet. Runt honom fyra träningsrum – klockan, matten, stavningen och läsningen – där ett fel svar visar hur man tänker. Inget konto, inga annonser. Allt sparas på paddan.

Inget konto Följer Lgr22 Byggt ihop med en 8-åring
Prova Robban. Hämta stjärnan och gå till flaggan. Bygg programmet, tryck Kör – eller Lös om du vill se hur.
Ett spel och fyra träningsrum

Robban är huvudpersonen. Rummen runt omkring tränar det han behöver.

Allt följer årskurs 1–6 och varje nivå är märkt, så man ser när man går före. Ingen stoppas från att försöka.

Spelet

Robban roboten

47 banor i sex nivåer. Sekvens, loopar, villkor, upprepa tills, egna block och variabler. Aldrig "fel" – krock är information.

Träningsrum

Klockspelet

Dra visarna själv. Hela timmar, halv, kvart, "fem i halv", digitalt, tidsskillnader och tidtabeller.

Träningsrum

Mattestugan

36 nivåer från plus inom 5 till ekvationer. Fel svar visar metoden: tiotalsövergången utritad, tabellen som hopp.

Träningsrum

Stavstugan

Hör ordet, skriv det. 16 nivåer: dubbelteckning, ng-, j-, sj- och tj-ljud, stor bokstav, lånord. Fel svar visar regeln och bokstäverna som skiljer.

Träningsrum

Läshörnan

18 texter, berättelser till nyhetstext. Varje fråga är märkt: på raderna, mellan raderna eller bortom. Fel svar pekar på stycket.

Varför
Varför programmering när AI skriver koden? Just därför.

Den som ska be en AI bygga något måste kunna tänka i steg, se vad som upprepas, formulera villkor och hitta felet när resultatet inte blev som man menade. Robban lär inte ut ett språk. Den lär ut vad ett program är. Den kunskapen gör att man kan leda ett verktyg i stället för att bli ledd av det.

1Aldrig "fel".
Ett program som kommer fram är rätt. Är uppgiften att använda ett visst block får man "prova även så här".
2Krock är information.
Blocket som körde Robban in i väggen blir rött. Kör ett steg i taget och se exakt var det hände.
3Läraren är läraren.
Klura bedömer inte barn. Det visar vad som övas, var det brukar fastna och vem som är var – omdömet skriver en människa som sett barnet.
4Trial and error räcker.
Barn läser inte instruktioner. Feedbacken bär lektionen – i Robban, och i träningsrummen: fel svar i matten visar hur man tänker, fel svar i läsningen pekar på stycket.
Så lär Robban ut

Tre sorters banor, samma regler hela vägen.

Lektion

Ett nytt block

Banan löses med det blocket. Kommer man fram på annat sätt får man poäng och ett tips: prova även så här.

Övning

Alla lösningar räknas

Kom fram så är banan klarad. Bonus för den som gör det med få block.

Mästarprov

Högst så här många block

Nivåns alla begrepp på en gång. Spiralen: 38 steg med fyra block.

Nivå 1Steg i rätt ordning
Nivå 2Svängar, hinder, flera mål
Nivå 3Upprepa. Hitta buggen
Nivå 4Om stjärna, om vägg, annars
Nivå 5Upprepa tills. Loop i loop
Nivå 6Mitt block. Räknaren

Banor och mattenivåer räknas som befästa när de klarats två gånger. "Dagens tre" plockar fram tre gamla varje dag, så det sitter.

Föräldrar

Tryck Spela. Det är hela instruktionen.

Klura är gjort för att barnet ska klara sig själv på paddan, och för att du ska kunna se hur det går utan att logga in någonstans.

Inget konto

Inga mejladresser, inga lösenord, inga annonser. Allt barnet gör sparas på paddan och ingen annanstans.

På hemskärmen

Öppna i Safari, tryck Dela och Lägg till på hemskärmen. Då blir Klura en app med Robban som ikon.

Min sida

Poäng, övad tid (bara när spelet är öppet), dagar i rad och var barnet är i varje spel. Spara-kod för att flytta till en annan padda.

Vilken ålder?Årskurs 1 till 6. Nivåerna är märkta, så en sjuåring kan gå före och en tolvåring kan börja där det blir svårt.
Hur lång tid?Ett pass är 10 frågor eller en bana. Tio minuter om dagen räcker. "Dagens tre" är repetitionen.
Behöver jag kunna programmering?Nej. Varje bana berättar vad den övar och hur programmet kan se ut. Lampan ger mer hjälp.
Kostar det?Klura är gratis att spela hemma under utvecklingen. Vi bygger det tillsammans med en skola i taget.
Skola

Du behöver inte vara expert. Klura vet vad varje bana övar.

Lärarvyn är gjord för en lektion på 20 minuter: prata, tavla, egna paddor, samla. Varje begrepp har ett färdigt upplägg, de vanligaste felen och vad du säger när de dyker upp.

Klura bedömer inte barn. Det visar läraren vad som övas, var det brukar fastna och vem som är var. Bedömningen är lärarens.
Lgr22. Matematik åk 1–3: entydiga stegvisa instruktioner. Matematik åk 4–6: programmering i visuella programmeringsmiljöer, hur algoritmer skapas och följs. Teknik åk 4–6: styrning av föremål med programmering. Begreppskartan visar vilken bana som övar vad.

Inget sparas om eleverna

Inga konton, inga namn. Ingen loggar in. Det barnet gör sparas på paddan det spelar på – inte hos oss, inte i något moln.
Lärarvyn ser paddor, inte barn. Med lektionskod ser du under lektionen vilken bana varje padda är på och vem som fastnat – utan namn, och allt raderas när du avslutar. Ingen historik, ingen bedömning.
Det betyder för skolan: inget personuppgiftsbiträdesavtal att skriva, ingen registerförteckning att uppdatera, inget att informera vårdnadshavare om. Ni kan börja i morgon. Så hanterar Klura data · Tillgänglighet
LektionskodDu får en kod, barnen skriver den. Du ser klassen bana för bana medan lektionen pågår – och flyttar alla till nästa bana med ett tryck. Lektioner13 upplägg, ett per begrepp, 20 minuter var TavellägeVilken bana som helst, stor, ett steg i taget. Lärartext som bara du ser. BegreppskartanBana → begrepp → Lgr22, för planering och omdömen
Första skolan

"[Lärarcitat från piloten – en mening om vad som hände i klassrummet.]"

[Förnamn], lärare åk [2] · [Skolans namn], [ort]

Bli första skolan

Klura utvecklas med en skola i taget. Vill ni vara med, eller ha hjälp att komma igång? Lärarguiden räcker för första lektionen. Allt barnen använder är gratis; lektionskoden och lektionsuppläggen ingår i en skollicens till fast pris per skola och läsår.

hej@klura.tech